第一章 话说简单
1.(产品)因为简单易用,被大众所接受。拜互联网、手机和低价计算机所赐,技术消费者越来越多。推出简单而强大的产品机会越来愈多。
2.但是,因为夸耀效用原理(人们喜欢自己被包围在不必要的功能中),有时复杂的产品也很吸引人。
3.增加的功能越多,就越难发现真正对用户有价值的新功能。代码沉重,维护成本高,难以灵活应对市场变化。
4.如果产品太复杂,导致用户很难找到真正需要功能,用户会不满意,因为他为为了没用的功能而买单所以不高兴。
5.用户体验应该面向大多数的用户。
6.朴素的设计应该仍然具有自身的特征和个性。简单的特征和个性应该源自你使用的方法、所要表现的产品,以及用户执行的任务。
7.说明书的存在是为了推卸责任。导向意味着剥夺了用户的控制权,过程越长,体验越差。热衷于做表面文章的人,永远不可能创造出简单的用户体验!
8.(销售量)*(单价)-成本=利润 需要了解简化产品可以影响方程式中的哪一项。
第二章 明确认识
1.保持简单的两种方式(一句话写出来):我要设计什么,遵循哪些设计规则?我需要用户拥有什么体验?
2.用户体验是否简约必须要在纷乱、多变的环境中才能考察出来。到真实环境中观察用户,是软件设计符合环境需求。
3.你的用户体验应该简单到不受各种干扰(办公室、家里、户外)影响,能够在人们被打断的间隙生存。
4.三种类型用户:专家(探索型)、随意用户(兴趣型)、主流用户(完成任务型)。主流用户占绝对的主体地位,感觉简单的体验是主流用户所喜爱的。
5.专家并不是典型用户,他们体验不到主流用户遇到的问题。专家想要的功能往往会吓到主流用户,有时候,最好对专家型用户视而不见。
6.随意型用户还不够典型,他们数量有限,技术水平较好,更具有忍耐力。主流用户才应该是目标用户。想要吸引大众,必须要关注主流。
7.主流用户想要什么
主流用户最感兴趣的是立即把工作做完
主流用户认为容易操控的最有价值
主流用户想得到靠谱的结果
主流用户害怕弄坏什么
主流用户觉得只要合适就行了
主流用户想看到示例和故事
8.理解情感需求能够帮助你把握设计重点,我们必须让用户有一种自信,感觉井然有序、轻松自在。
9.最重要的是让用户感到自己在掌控一切。首先,用户希望感觉是在掌控自己使用的技术。其次,用户希望感觉是在掌控自己的生活。用户的全部需求就是要掌控局面。
10.要做的事描述用户从开始到结束一直在做什么,应该对用户的行为而不是你的设计最感兴趣。关注主要的行动,并且要从用户的视角把它描述出来。
11.故事是描述用户体验的一种好方式,可以把大量信息浓缩到寥寥数语中,效率极高,故事很容易记住,便于分享。
12.故事的情节要短,但展示每一个需求点,并确定满足该需求的核心功能。好的用户故事应该简明、具体、可信,并且拥有相关细节。
13.设计应与故事完美契合:可信的环境、可信的角色、流畅的情节。
14.简单的体验:能够适应极端条件。想要简单,务必把目标定的高些再高些,不要使用常规的可用性目标。
15.用简单的语言把正在设计的东西描述出来,有了描述之后,专注于如何用尽可能简单的方式来实现。
16.首先,回顾用户素材和他们面对的问题和生活的世界。然后,从故事中寻找突破口。把设计要点按先后次序排列出来。最后,验证你的见解。
17.太早开始设计意味着会遗漏重要的见解,甚至设计思路完全错误。不要匆忙着手设计,理解核心设计需要时间。
18.让核心理念随处可见,提醒人们时刻谨记。
第3章 简约四策略
简化DVD遥控器
你可以设想几个必须使用遥控器的情景,以及那种情况下感觉简单,那种情况下感觉复杂。
不要只抓住第一个方案不放,多画三四个草图,从中选一个最满意的,然后把它从头到尾设计好。
四个策略
删除:去掉不必要,减到不能再减
组织:按照有意义的标准划分成组
隐藏:将不重要的安排隐藏,避免分散用户注意力
转移:只保留最基本功能,将其他控制转移
第4章 删除
删除
研究报告称64%的软件功能“从未使用或极少使用”,所以说通过删除来简化设计屡试不爽。
删除杂乱的特性可以让设计师专注于把有限的重要问题解决好。
避免删错
把一切难于实现的功能统统抹杀就是典型的错误做法。
不要等着别人删除最有意思的功能,要纵览全局,保证只交付哪些真正有价值的功能和内容。
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