条件1:在UGC平台构建前,用户的基本需求能得到满足
如果产品连自身核心的功能都没有构建好,用户的基本诉求都没有得到有效满足,那去谈论构建UGC平台没有任何意义。因为连用户都没有,那怎么会有用户原创内容,这道理很简单,但要做好也要花大量时间。
条件2:要有一定基础的用户积累
要有一定的用户积累,举个例子做侧面说明。17年年初在开发一个新零售项目时,上级想要做一个线上三级分销的方案。但事实上这个产品刚放到平台上,后台数据显示的订购人数也将将一百多。反馈给上级的意见是,现阶段基础用户并不多,而三级分销本质上是通过一定条件来触发口碑营销,与其过多的投入到这种见效慢的策略上,不如做简单的线上下推广,等积累一定的订购用户后,再做三级分销,效果会明显好很多。做优质UGC平台,有着相似的道理,并不是说有用户就足够,还要有一定量的用户基础。
当然,这个条件是对大部分想要做UGC平台的企业都行之有效,但如果企业有足够的财力和时间做焦点小组、垂直场景测试等一系列前期的规划,那也可以直接把构建UGC的计划加到项目开发的进程中,再或者企业本身要做的产品就带有SNS属性。
条件3:要尽可能拉大用户的表达空间
好比微博,在16年将140字的限制拓宽到人人都可以发长微博。为什么不从一开始就发长微博,因为那会压缩用一部分用户的表达空间,发文章的人会累,看文章的人也累,相当于将微博从一个高频的产品变成一个低频产品,会减少日活跃量。现今又允许用户发布长微博,是因为用大部分用户已经养成了发短微博的习惯,并不会因为开通长微博而改变自己的习惯,而那些需要发表长微博的用户,也能通过长微博进行高质量内容的输出,也相当于拉大了用户的表达空间。
条件4:要为用户间的沟通创造空间
这条不好做到,是因为至今没有找到最优解。一个平台的用户越多,那这个平台就越接近这个社会本来的面貌,尤其是在互联网条件下,很多人性的一些不好的地方也会被暴露出来,很多在生活中需要克制的地方,在互联网上没有这样的意识。在《村落效应》里有讲到这样一个实验,一群受试的孩子被分成好几组,每一组其他条件不变,唯一不同的是,有的小组有实验人员看着,有的小组则没人看着。
实验的结果显而易见,有实验人员在的小朋友间更礼貌,也更懂规则。这也是现在大部分社区选择的策略,会有一个或者几个管理员日常监管整个社群,这样不好的是,管理员太过集权化。
还有一种则和Dribbble的策略差不多,通过给一部分优质用户发放邀请码,让用户去找优质用户,这里面有个先决条件,Dribbble本身就是一个权威性很强的社区,用户可以通过Dribbble达到某些诉求,所以也愿意为邀请码付出一些代价。当然每个群体都有相对应自己最优的策略,因为这本质上就是一个社会问题,所以还需具体事情具体做。
条件5:建立良好的酬赏机制
在之前的读书摘录文章《上瘾—让用户养成习惯的四大产品逻辑》里就有讲到,建立一个良好的酬赏机制,可以让用户产生动力去完成相应的行为。酬赏机制有很多种,这里要说的是社交酬赏,为了和社会产生更多联系,同时也为了表述自己的价值,人们会产生一系列行为,而社交酬赏就是通过一系列手段来放大产生这个行为的动因。并且社交酬赏应该是一种显性的酬赏机制,当看到他人因为这种行为而得到酬赏的时候,人们付诸行动的可能性就越大。
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