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基于人机交互的界面设计研究

        人机界面学主要是计算机科学和认知心理学相结合的产物,同时还涉及人机工程学、哲学、生物学、医学、语言学、社会学、设计艺术学等[1]。

        许多人将交互设计简单理解为界面设计,其实二者还是有很大区别的。人机交互是人机界面学的一个分支,它是指人与机器的交互,本质上是人与计算机的交互。或者从更广泛的角度理解:人机交互是指人与“含有计算机的机器”的交互[1]。人机界面包括:界面设计和交互设计。在人机界面设计系统中,交互是内容、灵魂,界面是形式、肉体;然而在大的产品设计系统中,交互和界面,都只是解决人机关系的一种手段,不是最终目的,其最终目的是解决和满足人的需求。

        人机界面学的发展,主要包括硬件人机界面的发展和软件人机界面的发展。随着电子技术和计算机技术的发展,二者逐步走向一体化,成为人机界面系统的一部分。软件界面是人-机之间的信息界面,从某种意义上讲,它比硬件和工作环境更为重要。优化软件界面就是要合理设计和管理人-机之间的对话结构。从发展历程来看,随着技术的进步,人机交互方式日益朝着更友好、更便捷的方式发展。因此,人性化的设计是网络界面设计的核心,如何根据人的心理、生理特点,运用技术手段,创造简单、友好的界面,是网络界面设计的重点[1]。

        计算机人机界面的发展经历了命令语言界面和图形用户界面,现在正向多媒体、多通道界面、虚拟现实用户界面发展。目前多媒体、多通道界面的发展已取得了一定的成果,让人们看到了自然人机交互的曙光,虚拟现实人机界面的发展虽刚刚起步,但作为一种新型人机交互形式,它比以往任何人机交互形式都有希望彻底实现和谐的、人机合一的交互局面。虚拟现实人机界面的发展预示着人机界面将会到达人所希望的完美境界[2]。

        现代人机系统中,作业人员是在特定环境中操作和管理复杂系统和各种数字化设备,当人在这种环境中工作时,既要靠眼睛来观察环境,又要靠细致的注视来完成精确的控制动作,通过人机工程技术分析,就可知道人在操作时如何分配注意力、体力,同时了解仪表、屏幕以及外视景如何设计和合理分配才能获得最好的人机交互,既减轻操作人员的工作负荷又避免出错,切实提高人机工效。这对于计算机系统、自动化控制、交通运输、工业设计、军事领域以及社会系统中重大事变的应急指挥和组织系统、复杂工业系统中的故障快速处理、系统重构与修复、复杂坏境中仿人机器人的设计与制造等问题的解决都有着重要的价值[3]。

        2. 交互设计原则

        交互设计原则是一些通常能够用于解决行为、形式和内容问题的指导准则。它们代表着产品行为的特征,这些特征能够更好的帮助用户实现他们的目标,并且用户在这么做的时候感觉到自己能胜任工作并且自信。在整个设计过程中,都应该应用原则来帮助我们把在脚本提纲迭代过程产生的任务转变为界面中定型的结构和行为。原则为之服务的主要目标之一是优化用户在使用系统时的体验,即“以用户为中心”的设计原则。

        2.1 可视性原则

        操作可视性是交互设计的一个重要原则,适用于多个领域。好的用户界面应该让用户一眼扫过就知道哪些地方是可操作的,哪些地方是不可操作的。颜色是多数可视界面上的重要组成部分。颜色不仅是市场营销上的选项,也是一个强大的信息设计和视觉设计工具,具有很强的效果。丰富的视觉交互是直接操作成功的关键[5]。

        颜色是多数可视界面上的重要组成部分。它作为界面视觉语言的一部分,向用户传达特定的信息。对于非娱乐性应用程序,特别是独占式应用程序来说,颜色应该与视觉语言的其他元素结合,如符号、图标、文本以及在界面上维持的空间关系。恰当地合用颜色,能为可视界面设计的以下目标服务[5]:

        1、 颜色吸引注意力。鲜亮的颜色可以突出主题,吸引用户注意重要信息或是我们想推荐给用户的信息。

        2、 颜色提升导航和浏览速度。颜色在导航中可以帮助用户更快的定位,提高浏览速度。

        3、 颜色显示关系。颜色提供了相关对像分组或组织到一起的方式。

        4、 颜色表明意义。不同的文化给色彩赋予不同的意义。因此,在使用色彩前,弄清色彩和配色对目标观众的意义,是值得关注的一点。例如对于不可用的控件,我们习惯性的将其呈现灰色。

        但是,如果色彩运用不当,会严重影响设计的形式和功能,从而起到相反的效果。

        界面的可操作控件应该在视觉上与非操作区域区分。当然,不要把色彩当作传递信息的唯一途径,因为人口中的相当一部分人色觉很弱。用伪三维图像给人一种手动启示的感觉,也许是对控件进行对比最有效的形式。如赋予可点击和可拖动的按钮和其他项目突出的外观,而数据输入域如文本凹进的外观。这些技术提供了维度对比。除了启示的维度以外,色调、饱和度、亮度值都能进行调整,来区分控件和背景,或者将控件在逻辑上组织在一起。我们必须知道,单纯使用色调对比有风险,因为对颜色有感知缺陷的人无法获取这类信息,而饱和度和亮度是更安全的选择[5]。

        2.2 容错原则

        一般来说,设计人员没有把人的差错这一因素考虑在内,设计出的产品容易造成操作上的失误,或使操作者难以发现差错,即使发现了,也无法及时纠正。以下是Donald A.Norman提出的设计人员应该注意的事项[6]:

        1、 了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素。

        2、 使操作者能够撤销以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作的难度。

        3、 使操作者能够比较容易的发现并纠正差错。

        4、 改变对差错的态度。要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误。

        想办法设计出可以容错的系统,人们正常的行为并非总是准确无误,要尽量让用户很容易地发现差错,且能采取相应的矫正措施。软件应该在一定程度上鼓励用户进行探索,而可纠错性保证了用户不会在这一探索过程中付出严重的代价。

        2.3 启示原则

        预设用途为用户提供了操作上的明显线索。平板是用来推的,旋钮是用来转的,狭长的方孔是用来插东西的,球是用来抛掷或上下弹跳的。如果物品的预设用途在设计中得到合理利用,用户一看便知如何操作,无须借助任何的图解、标志和说明。在日常用品的设计上是如此,在软件界面交互的设计上亦是如此。

        著名的心理学家 Norman 在《the Design Everyday things》(中文版译作《好用型设计》)提到一个很有意思的模型。如图2-3,设计模型是指设计人员所使用的概念模型,用户模型是指用户在与系统交互作用过程中形成的概念模型,系统表象基于系统的物理结构(包括用户使用手册和各种标识)。设计人员希望用户模型与设计模型完全一样,但是设计人员通常没法与用户直接交流,必须通过系统表象这一渠道。

        如果设计表象不能清晰、准确地反映出设计模型,用户就会在使用过程中建立错误的概念模型。系统表象的不完全或自相矛盾,都会给用户带来麻烦[6]。

        在Norman 的这张图中,他强调了用户心里的概念模型与设计创造物之间的交互,但是我认为设计师与他构建设计创造物之间设计师与用户之间也需要有很好的交互,所以从设计师的角度出发,我改进了这个模型。使之更系统全面的反映出用户、设计人员和系统三者之间的交互关系。

        正如前面所说的,设计人员通常没法与用户直接交流,所以,设计师只能观察现有产品与用户之间的交互行为或者观察用户生活找到设计的灵感,然后构建出一个系统表象与用户进行交互的过程,然后再使用这一虚构的原型,构建一个贴近用户模型的设计模型。这就是用户给设计师的虚拟箭头。接着通过系统实现真正的表现模型,也就是用户直接接触到的模型。然而,在系统表现与用户正式见面之前,设计人员必须不断的与系统表现模型交互,测试其可用性和是否与设计模型相一致。在这迭代过程中不断的改进。

        这也解释了为什么交互设计流程中,原型构建是迭代进行的,而不是一蹴而就的。现在所倡导的要以用户为中心进行设计,就是要将用户包含到设计流程中去。设计师通过不断构建各种原型,将其作为系统表象的某些特性与用户进行交互,通过观察用户与原型之间的交互过程与用户访谈,有经验的设计师将得到进一步迭代设计的有价值的线索,这就是通过系统表象反馈设计师的箭头所指。

        在软件界面设计中,控件是最主要的交互手段,所以控件是否具有良好的引导用户操作的效果尤为重要。许多界面设计师喜欢寻找合适的隐喻作为引导,他们认为,如果界面充满用户熟悉的实际对象图案,用户会更容易学习。但是,刻意遵照隐喻会将界面和物理世界的事物不必要的绑在一起。而且,没有那么多好的隐喻,它们的可扩展差。其次,用户对隐喻的认知能力经常值得怀疑,特别是在跨越文化边界时。隐喻,尤其是物理隐喻和空间隐喻在设计大多数基于软件的产品时,有着很大的局限性。这时,习惯用法提供了一个好的选择。所有的习惯用法都需要学习,但好的习惯用法只需要学习一次[5]。

        2.4 反馈原则

        反馈是控制科学和信息理论中一个常用的概念,其含义为:向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果[5]。

        打开一个软件或执行一个命令,我们习惯性的看到鼠标呈沙漏状态。如果有一天我们双击了某个软件,却没有看到软件被打开也没有发现鼠标有任何的变化,那么我们会认为双击太慢或者是其他某种原因导致我们并没有成功的传递打开的命令,而再次执行双击操作。相信大多数用户都会这么做。这样的结果是,导致系统运行更慢,最后一下打开多个相同的窗口,给用户更多没有意义的附加操作,甚至会吓到用户。所以,反馈不管在什么时候,都是非常重要的。

        3.交互设计中的原型构建

        相对于传统工业设计关注于产品的功能和形态而言,在交互产品设计实践中,设计师更加关注影响用户行为与习惯的各种因素,如何使用户在交互过程中获得良好的体验。为此,设计团队往往需要根据创意概念构建出一系列的装置,以不断验证想法,评估其价值,并为进一步设计深入提供基础与灵感。

        在交互设计中,一般把这样的帮助我们与未来产品进行交互,从而获得第一手体验,并发掘新思路的装置,称之为“原型”,这个构建与完善的过程,称之“原型构建”。 事实上,原型的范围相当广泛,任何东西都可以被认为是原型。从纸面上的图表到复杂的电子装置,从简陋的纸板模型到精密加工而成的金属装置。总之,原型是任何一种帮助我们尝试未知,不断推进以达到目标的事物。

        原型作为一种设计工具与方法,自身有着一定的客观规律,遵循这些规律,有利于我们理清思路,提高设计效率,在具体实践中取得事半功倍的效果。

        3.1 原型构建的方法

        1 人物角色

        人物角色的设定是现在交互设计中最常使用的原型构建方法。我们最有效的工具很简单:精确描述用户和用户想要完成的事,技巧在于如何确定和使用这些描述。实际的解决方法看似无关紧要,但是在每个案例里都非常有力且有效。我们编造虚假用户,然后为它们进行设计。我们将编造的虚假用户称为“人物角色”。这些角色是进行良好交互设计的基础[9]。

        人物角色是针对系统目标群体真实特征的勾勒。每个人物角色都是一个原型代表的是一群真实的人物。人物角色概括了用户研究的发现,并使得研究成果栩栩如生。因而从某种意义上来讲,企业可以根据这些人物角色,而不是企业本身的需求,来做出相关的决策。但是,很重要的一点是,人物角色的根基是调查研究。如果您没有证据来支撑人物角色的创造,那么您创建的这些用来代表用户的虚构人物就是单薄、虚假而最终难逃失败命运的[9]。

        2 场景脚本

        通过构建场景原型,可以为设计师提供一个快速有效的方法来设想设计概念的发生环境。一个典型的场景构建需要描述出人们可能会如何使用所设计的产品。并且在场景中,设计师还会将前面设定人物角色放置进来,通过在相同的场景中设计设置不同的人物角色,设计团队可以更容易发现真正的潜在需求。构建场景原型可以通过比较常用以及简便的方法是直接通过文字表述,记录下关键点。

        4.交互设计实验

        互联网在中国的发展和逐渐普及,不仅改变了中国社会的经济结构,也改变了普通百姓的生活方式,网络化生存的理念正在变得不可或缺。笔记软件悄悄进入了人们的生活。现市场上已有多种笔记软件,如Onenote、Evernote、Mybase 、Surfulater和考拉宝等。它们在文件管理,信息获取,速度,软件大小上各有自己的优势。91Note是由网龙公司研发推出的一款新的笔记软件,在功能和交互设计上,都还不够完善。在这里,先对其功能点进行提取,再重新整合,改善交互设计方案。

        人机界面

        图4-1 91note功能框架

        根据对91Note功能点的提取,可将该软件的功能分为如图4-1所示的4个大功能模块:

        1、 文件管理模块。

        2、 速记模块。

        3、 软件设置模块。

        4、 信息提取模块。

        其中,每个大模块又包含多个小模块。文件管理是笔记软件最重要且最基本的功能。在91Note中,文件管理主要由阅读界面实现,可是阅读界面在交互设计上存在许多问题,不利于用户快速、有效管理文件。视频管理是信息提取下的一个功能模块,在操作流程和操作界面上都显得杂乱无章。所以,以下根据对功能模块和详细功能点的详细分析,对91Note笔记软件的阅读界面以及其下几个功能界面和视频管理界面的交互设计方案进行改进。

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