用户留存率能从宏观上把握用户的生命周期长度、用户生命进程情况以及我们可以改善的余地;因为用户从不同的渠道进入游戏,我们可以利用交叉分析,通过用户的后期留存情况就能从一个层面把握渠道质量,如付费,粘性,价值量,CAC成本等。
用户留存率中的“40-20-10”规则
规则所传达的信息如下:如果你想让游戏的DAU超过100万,那么日留存率应该大于40%,周留存率和月留存率分别大于20%和10%。
要使日留存率达到最大值,你应该考虑的主要因素
初次加载时间
初次加载越快越好,超过1分钟的加载时间会让你的游戏陷入困境。然而,减少时间所产生的效果似乎并非呈线性,从50秒缩短至40秒与从30秒缩短至20秒产生的效果不同。
本地化
如果你未将游戏本地化,离开游戏的玩家比例会相当高。比如,法国玩家发现游戏使用英语时就会迅速离开。
教程
这是最重要的因素之一。你应当简化教程,同时还要在此过程中传达游戏的趣味性和情感。你必须说服玩家,这款游戏很有价值而且比其他游戏更好玩。不断开展用户测试,重复检验教程中各个步骤。需要当心的是,在优化时不可只盯着教程完成率。短教程显然会获得很高的完成率,但可能导致日留存率或月留存率很低。
任务系统
在完成教程之后,应该直接将用户引向有趣且充满吸引力的任务系统。决不可让用户对接下来要做的事感到茫然。
可玩性循环
主可玩性循环是否有趣且易于理解?是否有意义?现实世界中是否有类似的东西?可玩性循环的重要性自不必说,这是游戏的核心!如果该因素无趣且无法发挥应有的作用,那么周留存率和月留存率将惨不忍睹。但糟糕的可玩性循环仍有可能侥幸获得超高的日留存率。
情感因素
游戏前3分钟是否向用户传达某种情感?游戏中是否有用户之前从未见过的动画、可爱的动物或某些精美的效果?认真观察测试用户脸上的表情,是微笑还是厌烦?
首次间断前的游戏时间。要使游戏对玩家产生足够的吸引力,至少需要10分钟的持续游戏时间。以20分钟为目标,随后设置某个间隔,这样玩家便只能在等待和付费间做出选择。
约定游戏机制。玩家在首日离开游戏时能否约定某些在第二天完成的事?游戏中应该有些用户可自行安排的奖励或完成行动等待时间。这些与日常奖励不同,后者对留存率的影响极小。
提高用户留存率的几大方法
故事情节和游戏角色
让玩家愿意回到游戏中观看游戏情节的发展。美剧《Lost》就是个典例。它能让观众心系着故事情节,想打开电视观看他们喜欢的角色和情节的发展。如果玩家能在游戏中操纵主要的游戏角色,并自行选择故事情节的发展,那么他们定会想要重新回到游戏中,观看游戏角色和情节的发展。
制定“超额”的任务清单
不论玩家的游戏时间是一小时,一周还是一个月,都为他们安排更多的游戏任务。在这种“超额”的任务清单中,玩家可能会产生一种“不完整感”,而因此想要尽可能地回到游戏中,继续挑战并完成游戏任务。
所有权和收集
人们总是喜欢收集一些“战利品”。同时这种方法也能帮助开发者盈利。
愧疚感
让玩家因为没能重新回到游戏中而产生愧疚感。这种方法只能称得上是短期战略,如果长期使用将会适得其反。因为一旦玩家发现他们因为游戏而错失了更多东西时,他们将不会再回到游戏中了。
错失的机遇
在游戏中添加一些活动以“诱惑”那些离开了游戏的玩家,即他们如果能够及时回到游戏中,便能体验这些活动。玩家如果不愿意回到游戏也不会有所损失,但是这些活动却可以有效地吸引他们每天回来看看。如此,玩家还能感受到游戏世界的蓬勃生气,并因此提高他们对游戏的兴趣度。
每日活动
一天一次的游戏任务或者竞赛项目。每周活动:你应该考虑所有玩家所具有的不同游戏模式,并思考如何做才能以不同的频率吸引不同的玩家。我建议现代社交网络必须同时具备每天活动和每周活动机制。
“冷却计时器”(Cooldown timers)
这个机制也可用于上述几大方法中,但是我想要在这里对其进行详细说明。你可以通过它控制游戏的节奏和玩家在每一个关卡中的能量。可以说这是社交游戏中非常有效的一种机制。它的维持时间一般是5分钟至1小时。
让玩家能够积快地与好友进行交流
不应该将病毒式传播与用户留存机制完全分离开来。它们也存在一定的交互性(游戏邦注:在一些优秀的社交游戏中尤其如此)。玩家可能会因为想和好友一起游戏而重新回到游戏中,所以提供玩家与好友一起游戏的机会可以说是一种有效的用户留存方法。
游戏循环设置
前部分已有提到游戏循环设置,但没有加以说明。游戏循环设置必须保持趣味性,这里强调的是保持。最佳例子就是《Cityville》,其中累积收入,获得奖励就一直饶有趣味。制作嵌入庞大游戏循环设置的动画是个缓慢过程,循环10次或许就十分有趣,但若是100或1000次呢?慢动画带来的不是趣味,而是会令人生厌,将给游戏第7日和第30日用户留存率带来消极影响。
巧妙-深度
若你将策略置于游戏主要循环设置之上,巧妙-深度元素从长远看就十分重要。即便“最有趣”的游戏循环设置,若没有进行战略性选择或考量,长久之后都会变得枯燥。巧妙-深度元素对第30日留存率影响最大,而对第7日就不那么明显。巧妙-深度策略生效的最佳体现是你仍然拥有活跃高级玩家,即便他们已经完成所有任务/目标。
可视扩展内容
可视扩展内容是用户刚开始就能看到但无法访问的领域,这是促使玩家继续体验的长期目标和动力。《Cityville》用户希望知道他们能够在嵌有山峰或海湾的空间完成什么活动。扩展内容是玩家的天然目标;这同好奇心结合就是个强大动力。人类都希望征服/扩充更多实际空间。征服空间越多,玩家对游戏的依附程度就越大,放弃体验造成的损失就越多。
玩家“空间”
不论是建造城市、餐厅、农场还是小岛,你自然希望每个游戏回合都能够把体验目标(游戏邦注:就是你的空间)变大变好。这也是电玩游戏缺少的元素,因为这些游戏通常都是基于等级。玩家同空间之间的密切联系会促使留存率提高。这就是为什么首个游戏回合要持续较长,要给创建者提供充足资金。玩家因此能够建造充满房屋和装饰品的城市,产生依附性,持续回访。
社交性竞争
好友数量会影响玩家留存率以及好友之间的互动内容。这里我不详述社交活动。如果你能够在游戏中融入玩家在现实生活中相互竞争的元素,那么留存率将会得到明显提高。这里指的竞争元素是金钱、美貌、名气、速度和相似性。如果你打算设计诸如此类的竞争内容,那么同时要确保该元素在游戏下方的高分榜单中体现。不要以玩家的经验值排列次序,相反应根据上述元素。最典型的例子就是《Millionaire City》,游戏参照玩家资本净值排列次序,谁更富有呢?
同游戏循环机制绑定的要求
我知道这不是传统游戏设计要点,但就Facebook当前渠道来看,这对留存率很重要。这里的意思是你要把要求(游戏邦注:如完成房屋建设所需的道具、聘请好友填充职位)同游戏循环机制绑定。玩家想要前进,就得完成这些要求。植入不时要求玩家发送请求的独立道具并不够。游戏需要植入众多要求,不论玩家等级如何。若设置得当,这会带来相当可观的营收。
清晰的长期目标
这点有时容易忽略。玩家的游戏目标是什么?玩家从游戏开始到体验2-3个月后是否对此了然于心?
在《Cityville》中,我希望能够成为Mayor,占领整片版图,在《Frontierville》中,我希望结婚,明确森林版图。有时玩家理解的目标会令人错愕。我曾问过一位测试玩家《Frontierville》的长期目标,她回答表示:“就是实现淘金标语目标”。玩家认为“淘金-即将来临”信息的意思是她只有体验足够久才能实现目标。检验你是否有效传递游戏长期目标的最佳方式是让体验游戏30分钟的初级玩家用10个词语形容游戏重要目标。如果玩家回答不出或答案和预期不同,那么情况就不容乐观。
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