这款蛋白质折叠在线游戏由华盛顿大学的计算机科学家开发,吸引了全世界数以万计的玩家竞相操作蛋白质构造,以此累积计分和排名。尽管绝大部分玩家甚至没有任何生物化学背景,但这种方法却真的奏效了。“这些结果显示,将电脑游戏与真实世界的科研相结合潜力无限。”Foldit的开发者和玩家在2011年9月在《自然结构与分子生物学》杂志上发布的一份报告中如是写道。
“Foldit现象”为刚刚兴起的企业“游戏化”管理趋势又添上一把火。通过游戏化,工作职能转变为游戏中的内容。其理论基础在于认为快乐工作的员工积极性和参与度都会更高,由此带来生产力的提升。比如,如果将客户服务专员组成团队,每当他们迅速、满意地回答了客户问询就奖励适当的游戏点数并予以晋级,他们就会更加积极地努力工作。
不过最近,对游戏化的批评之声也越来越多。因为一些公司发现,调动员工队伍的积极性可比玩儿一轮《开心农场》要费劲得多。实际上,无论是批评者还是支持者都坚信,行之有效的游戏离不开专业的游戏设计师。并不是只要用奖章和分数奖励员工,就能奇迹般地让他们变成不知疲倦的生产者;奏效的游戏必须带入感强烈,让员工参与进去并取得他们的支持。
“并不仅仅是为了好玩儿。而是如何确保足够的参与度,让(员工)希望留下来继续工作。”沃顿商学院管理学教授南希·罗斯巴德(Nancy Rothbard)这样说。她与人合写了一篇关于游戏化的文章《强制娱乐:游戏化与游戏对工作的影响》(Mandatory Fun: Gamification and the Impact of Games at Work)。另一位作者是伊桑·莫里克(Ethan Mollick),同为沃顿商学院管理学教授。“在那种情境下确实是合理合法的。但组织的整体文化必须围绕游戏化共同发挥作用。不能是单纯地引入这种机制然后强行开展。”
实际上,越来越多的人用审慎的眼光看待游戏化这个问题。2011年11月,研究公司Gartner将游戏化称作“非常高调的趋势”,并预测在2014年之前,全球“2000强”企业中将有超过70%会采用至少一款游戏化应用。其潜力“巨大”,游戏化的“重要性可能比肩Facebook、eBay以及Amazon”。
然而短短一年之后,Gartner却断言游戏化仍是“猎奇和夸大宣传”的产物,同时预测在2014年之前,目前80%的游戏化应用都无法满足企业的需求。而主要原因在于游戏设计不佳。该调查公司表示,企业缺乏游戏设计师来开发应用。而且这些游戏的重点通常是奖励积分、奖章和排名上,而较少关注更为重要的内容,比如平衡竞争与合作。
与此同时,2012年5月,皮尤研究中心和依隆大学针对1000多名互联网专业人士和使用者展开的调查显示:他们对游戏化未来的态度一分为二:53%的受访者相信游戏化会有限度的普及开去;42%的受访者说游戏化趋势无法发展壮大,除非发生特殊情况。对于游戏化能否成为一种全面、有效的管理工具,越来越多的人持怀疑态度。
“强制娱乐”的两面性
从20世纪30年代 开始就有学者探讨游戏(在工作中)的使用问题。但根据罗斯巴德和莫里克的文章,考古证据显示早在古埃及时期工作场所就已经出现了游戏。曾经,工人们流行将游戏作为打发单调沉闷工作的一种方式,例如彼此展开竞赛,看谁能够在规定时间内打制出最多的小物件。
管理层在一定程度上对这些游戏表示宽容,但通常会将其视为浪费时间的行为,甚至是一种抗争,两位学者的文章这样写到。但后来的研究显示,那些游戏分散了工人的注意力,不仅没能让他们彼此团结一致对抗管理层,反而引发了相互之间的竞争。不仅如此,由于工人对自己的时间和工作都没有什么话语权,两位作者写到,做游戏成为了“在丧失人性的常规工作中,一种令他们感知自我存在和消磨时光的重要方式”。
随着电子游戏的普及,以及人们对这些游戏的接受度越来越高,将游戏作为一种管理手段的理念也逐渐进入企业。采取这种办法听起来颇为合乎逻辑。文章写道:“工作并不总是有意思的。而游戏却很有趣。因此,将工作变成一种游戏会让工作变得有意思起来,还能够让员工更加快乐。”
但是,做手工活的竞赛和游戏化是不一样:前者由工人们自发组织,而后者却是由管理层强加的。这里,“强制娱乐”的“关键两面性”就成为了莫里克和罗斯巴德关注的重点。员工是否认为管理层的游戏和他们自己发明的游戏一样有意思?这是否会改变他们看待工作、开展工作的态度?两位作者采用“认可度”,也就是员工接受游戏的程度作为标尺来探寻这些问题的答案。
两位来自沃顿商学院的教授在一家高科技初创企业展开了一次实验。这家公司推销来自本地企业的折扣商品。他们给448名销售人员分别发邮件,请他们参加为期18天的实验。半数销售人员为男性,几乎所有人都是大学毕业生,平均年龄25.3岁,入职半年。
员工被分为三组:第一组参与游戏;第二组会在大屏幕上显示排名,但没有其他游戏元素;第三组既没有参加游戏,又不会参与排名。由专业的游戏设计人员为销售团队设计一个以篮球为主题的游戏。
完成交易的团队成员将为团队挣得分数,获胜者获得奖杯并享受胜利者的荣誉,但没有其他奖励。为公司网站贡献有效销售线索被视为“带球上篮”,电话销售被视为“跳投”。办公室的大屏幕会显示各支队伍的状态。每天会随机发放奖励分,让落后的团队有机会赶超,从而提升比赛的竞争性。
两位作者随后就认可度对“情感”体验的影响进行了分析,比如员工对工作的感受,以及工作业绩。随后,他们又针对150名大学本科生和研究生设计了第二次调查,研究提供选择的机会是否有助于受访者更容易接受强制性的游戏。在这个实验中,参与者都要加入游戏,但他们可以选择是加入“兽人与巫师”还是“农场”主题的游戏。两个主题的游戏在规则、机制和目标上完全一样。但一些游戏参与者参加的游戏和自己的选择相反。
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